Начало работы с WebGL 2: Путь разработчика
Недавно я начала изучать WebGL 2, и обнаружила, что один из лучших способов закрепить новые знания — поделиться ими с другими. Я публиковала обновления в X (Twitter), но этот формат слишком ограничен для технических статей, поэтому я решила расширить свой опыт и начать писать статьи, чтобы задокументировать свой путь в мире графического программирования для браузеров.
Что такое WebGL 2?
WebGL (Web Graphics Library) — это JavaScript API, который позволяет отображать интерактивную 2D и 3D графику в совместимых веб-браузерах без необходимости использования плагинов. Он основан на OpenGL ES (Embedded Systems), специально разработанном для мобильных устройств и веб-приложений.
Это принципиально отличается от традиционных манипуляций с DOM. В то время как операции DOM в основном работают с элементами в древовидной структуре, WebGL 2 предоставляет низкоуровневый доступ к видеокарте через элемент canvas, позволяя использовать аппаратно-ускоренный рендеринг графики.
Вот простой пример инициализации контекста WebGL 2:
javascript1// Получаем элемент canvas2const canvas = document.getElementById('myCanvas');34// Инициализируем контекст WebGL 25const gl = canvas.getContext('webgl2');67if (!gl) {8 console.error('WebGL 2 не поддерживается или не включен в этом браузере');9 // Запасной вариант или сообщение об ошибке10} else {11 console.log('WebGL 2 успешно инициализирован');12}
Чтобы лучше понять разницу в сложности между этими API, давайте сравним, что требуется для отрисовки простого красного квадрата в Canvas 2D и WebGL 2:
javascript1// CANVAS 2D API - Рисуем красный квадрат (3 строки кода)2const ctx = canvas.getContext('2d');3ctx.fillStyle = 'red'; // Устанавливаем цвет на красный4ctx.fillRect(10, 10, 100, 100); // Рисуем квадрат 100x100 в позиции (10,10)56// WEBGL 2 - Рисуем красный квадрат (упрощенно, но все равно минимум ~30 строк)7const gl = canvas.getContext('webgl2');89// 1. Определяем вершинный шейдер (выполняется один раз для каждой вершины)10const vertexShaderSource = `#version 300 es11in vec4 a_position;12void main() {13 gl_Position = a_position;14}`;1516// 2. Определяем фрагментный шейдер (выполняется один раз для каждого пикселя)17const fragmentShaderSource = `#version 300 es18precision highp float;19out vec4 outColor;20void main() {21 outColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Красный цвет22}`;2324// 3. Создаем и компилируем шейдеры25// ... (пропущено несколько строк кода настройки)2627// 4. Создаем программу и связываем шейдеры28// ... (пропущено больше кода настройки)2930// 5. Определяем геометрию для квадрата31// ... (пропущено больше кода настройки)3233// 6. Наконец, рисуем34gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Очищаем до черного35gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);36gl.useProgram(program);37gl.bindVertexArray(vao);38gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // Рисуем квадрат
Это сравнение иллюстрирует фундаментальный компромисс: Canvas 2D разработан для простоты и требует минимум кода для базовых операций, в то время как WebGL 2 требует больше настроек, но дает прямой контроль над конвейером рендеринга GPU. Эта дополнительная сложность обеспечивает продвинутую 3D-графику и производительность, для которых и разработан WebGL 2.
Используя ускорение GPU, WebGL 2 может отображать сложные 3D-сцены со скоростью 60 кадров в секунду или выше, что позволяет создавать приложения, такие как:
- Интерактивные 3D-визуализации данных
- Браузерные игры с продвинутой графикой
- Инструменты для архитектурной и продуктовой визуализации
- Физические симуляции и системы частиц
- Обработка изображений и фильтры с производительностью в реальном времени
Цена? Более крутая кривая обучения по сравнению с другими веб-технологиями, но вознаграждение — это огромная визуальная мощь, которая ранее была доступна только в нативных приложениях.
WebGL 2 как машина состояний
Одна из первых концепций, которую необходимо понять — это то, что WebGL 2 функционирует как машина состояний. Это означает, что его операции зависят от ранее установленных состояний, а не исключительно от параметров, переданных функциям — фундаментальная характеристика, которая делает WebGL 2 отличным от типичных паттернов JavaScript.
В большинстве JavaScript-кода поведение функции определяется в основном параметрами, которые вы в неё передаёте:
javascript1// Обычный JavaScript: поведение определяется параметрами2const result = calculateSomething(paramA, paramB);
WebGL 2, однако, работает иначе:
javascript1// Устанавливаем состояние2gl.useProgram(shaderProgram);3gl.uniform1f(uniformLocation, 0.5);45// Поведение этой функции зависит от состояний, установленных выше6gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
В этом примере drawArrays()
будет использовать те программы шейдеров и значения uniform, которые были ранее установлены. Понимание этой архитектуры, основанной на состояниях, крайне важно для эффективного программирования на WebGL 2.
Программируемый конвейер
Фундаментальным аспектом WebGL 2 является его улучшенный программируемый конвейер, реализованный через шейдерные программы.
Существует две обязательных шейдерных программы, которые нужно написать:
- Вершинный шейдер: Выполняется один раз для каждой вершины. Должен вывести
gl_Position
(позиция в пространстве отсечения) - Фрагментный шейдер: Выполняется один раз для каждого фрагмента (потенциального пикселя). Должен вывести значение цвета
Вот минимальный пример обоих с использованием GLSL 3.00 ES (язык шейдеров для WebGL 2):
glsl1// Вершинный шейдер (GLSL 3.00 ES)2#version 300 es3in vec4 position;4void main() {5 gl_Position = position;6}78// Фрагментный шейдер (GLSL 3.00 ES)9#version 300 es10precision highp float;11out vec4 outColor;12void main() {13 outColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Красный цвет14}
Обратите внимание на ключевые отличия от WebGL 1:
- Объявление
#version 300 es
- Использование
in
вместоattribute
- Использование
out
для выходных данных вместо встроенных переменных вродеgl_FragColor
Программируемый конвейер представляет собой фундаментальный сдвиг от графического рендеринга с фиксированными функциями к гибкой, контролируемой разработчиком системе, где вы можете писать пользовательские программы, которые выполняются непосредственно на GPU.
WebGL 2 значительно улучшает этот конвейер с такими функциями, как:
- Несколько целей рендеринга
- Трансформационная обратная связь
- Объекты буферов uniform
- Инстансинг
- Целочисленные текстуры и операции
До программируемых шейдеров графическое оборудование использовало "конвейер с фиксированными функциями" с встроенными, неизменяемыми алгоритмами для:
- Трансформации вершин (умножение на матрицы)
- Освещения (обычно модель Фонга или Блинна-Фонга)
- Наложения текстур (только базовая выборка)
- Расчетов тумана
- Смешивания цветов
Современный программируемый конвейер отражает физическую аппаратную архитектуру GPU и обеспечивает эффективное параллельное выполнение пользовательского кода рендеринга, давая разработчикам беспрецедентный контроль над визуальным выводом.
Система координат WebGL 2
Ещё одна важная концепция — это система координат WebGL 2, которая принципиально отличается от того, к чему привыкли веб-разработчики в CSS.
В WebGL 2:
- Начало координат (0,0) находится в центре холста, а не в верхнем левом углу
- Ось Y направлена вверх (положительные значения вверх), а не вниз
- Все координаты нормализованы между -1.0 и 1.0 независимо от размера холста
Понимание этой системы координат с самого начала помогает предотвратить распространенные ошибки позиционирования и ориентации в ваших проектах WebGL 2.
##Что дальше
В этой статье были рассмотрены основы WebGL 2. В следующих публикациях я детально разберу: работу с шейдерами, методы оптимизации, построение модели для симуляции.
Если вы разрабатываете приложения с графикой или хотите повысить производительность визуализаций в браузере, WebGL 2 стоит изучить, несмотря на сложность освоения.
Эта статья входит в цикл материалов по созданию интерактивных 3D-визуализаций на WebGL 2.